Ranah Maya untuk Dunia Usaha
Selasa, 08 April 2008 | 14:58 WIB
TEMPO Interaktif, Jakarta: Orang menyebutnya dengan istilah virtual business 2.0, yaitu sejak berbagai perusahaan berlomba-lomba membuka cabang baru di dunia maya. Sebut saja nama-nama seperti Toyota, Dell, Adidas, Cisco, atau IBM.
Perusahaan-perusahaan besar itu telah memiliki divisi perwakilannya di dunia virtual tiga dimensi, semacam Second Life atau OpenSim.
Hingga kini, tak kurang dari 100 perusahaan yang telah berdiri di Second Life. Tak sedikit yang berjualan di sana, banyak pula yang mendirikan kantor virtual untuk mendukung kinerja perusahaan mereka di dunia nyata. Para pakar manajemen bahkan mendapuk ranah maya semacam itu sebagai alat yang inovatif dalam menyediakan komunikasi dan kolaborasi yang lebih kaya bagi karyawan, rekan industri, ataupun konsumen mereka.
IBM dan Intel, misalnya, telah memanfaatkan Second Life untuk melakukan rapat, melakukan pelatihan dan pengembangan produk-produk mereka, atau melakukan perancangan terhadap layanan baru yang tersimulasi.
Namun, Second Life adalah ranah yang begitu terbuka. Sejak didirikan empat tahun lalu, ada sekitar 13 juta orang yang keluar-masuk Second
Life, termasuk para penjahat, peretas, dan semacamnya. Selain itu, Second Life berjalan di server yang dikendalikan oleh perusahaan pengelolanya, Linden Lab.
Seluruh data login, teks chat, atau panggilan VoIP di Second Life harus melalui jalur server tersebut, sehingga banyak yang tidak
terlalu yakin dengan sistem keamanan yang ada. "Banyak perusahaan yang masih khawatir, bagaimana mereka bisa menyimpan informasi dan pembicaraan mereka agar tetap aman di Second Life," ujar Neil Katz, Chief Technology Officer of Digital Convergence Unit IBM.
Maka beberapa perusahaan penyedia jasa ranah virtual 3D berupaya memperbaiki layanan mereka. Baru-baru ini, Linden Lab dan IBM meneken kerja sama untuk menggarap proyek Second Life yang lebih aman bagi IBM. Prinsipnya sama. Bedanya, kini software Second Life dijalankan di dalam jaringan dan sistem keamanan Firewall IBM. Dengan demikian, seorang karyawan IBM dapat memainkan avatar-nya ke dunia luar, tapi butuh nomor identitas dari perusahaannya untuk bisa masuk ke Second Life internal IBM.
Sementara Multiverse berusaha melakukan pendekatan yang berbeda. Untuk dapat mengakses dunia virtual 3D, biasanya diperlukan komputer yang berspesifikasi tinggi. Nah, Multiverse memberikan alternatif, yaitu sebuah dunia virtual yang tak hanya bisa menyajikan grafis 3D yang kompleks, tapi juga bisa ditampilkan secara lebih sederhana dengan grafik 2D lewat program Flash di browser pengguna.
Multiverse juga menawarkan sebuah model bisnis yang berbeda dengan Second Life. Semua orang ataupun perusahaan bisa menggunakan software Multiverse untuk mengembangkan daerah virtual baru secara gratis. Para pengembang tak perlu membayar kepada Multiverse, selama mereka membiarkan pengunjung Multiverse lain masuk dengan bebas ke daerah buatan mereka.
Tapi, bila pengembang tersebut mengenakan tarif bagi para pengunjung yang masuk ke "dunia baru" bikinan mereka, Multiverse akan memotong sebesar 10 persen dari keuntungan yang mereka dapatkan dari
pengunjung.
Tak seperti Second Life yang hanya bisa mendukung 40 hingga 70 pengguna dalam satu server, Multiverse dapat menampung hingga 2.000 orang dalam satu server. Hal ini membuatnya bisa menjadi lebih menarik untuk sebuah event> atau perhelatan besar.
Dengan berbagai perkembangan tersebut, agaknya bukan hal yang tidak mungkin bila suatu saat, seluruh perusahaan wajib mendirikan cabangnya di
dunia virtual 3D. Bukan karena sebuah regulasi yang mewajibkannya, melainkan lebih karena faktor persaingan itu sendiri.
l INFORMATIONWEEK | WSJ | NYT | CIO | INDRA DARMAWAN




Komentar Anda :